Школа тактики: Предвидеть непредвиденное (часть 1) |
24.02.2011 - 00:16
|
Давайте представим, что вы составили действительно отличную тактику для предстоящего матча. В начале тренировки вы показываете новую тактику своей команде: каждый вникает в свою роль, запоминает, как надо закидывать и когда нужно брать bombsite. Вы несколько раз прогоняете тактику на пустом сервере, и всё идёт хорошо. Непроизвольно вы начинаете думать, что эту тактику никто не сможет остановить. Отлично, теперь пора ввести вашу тактику в игру…
Итак, ваша команда на PCW. Начало раунда, вы делаете эту тактику. Все занимают свои позиции, кидают гранаты, затем бегут к bombsite’у! Вдруг, один из ваших игроков умирает от неожиданной аркады, трое других ослепли и не могут ничего сделать, а вы вынуждены сидеть и смотреть, как ваша прекрасная тактика стремительно рассыпается.
Это очень распространённая проблема среди многих команд, когда они пытаются составлять тактику. Ошибка подобной тактики заключается в том, что вы предполагаете, что противник будет играть так, как вы этого хотите (обычно очень пассивно и очень стационарно). Вы не принимаете во внимание тот факт, что соперник может попытаться помешать выполнению вашей тактики. Противник может неожиданно "быкануть”, вашего игрока могут убить в начале раунда, координация может быть нарушена флешем и/или дымом (что в корне изменит всю динамику вашей тактики). Каждое из этих событий можно увидеть почти в каждом раунде, но редко когда игроки на самом деле считаются с этими факторами, когда составляют тактику. Эта серия статей объяснит, как создавать тактику с минимальными шансами на провал.
Большинство основных тактик включают в себя: занятие игроками позиций, закидку и немедленное взятие bombsite’а после закидки. Я допускаю, что с помощью нескольких хороших флешей вы сможете полностью обезвредить соперника на несколько секунд, но любой, хоть мало-мальски, приличный игрок поймёт, что вы пытаетесь ослепить его и взять bombsite, поэтому он начнёт контр-флешить, чтобы ослепить вас и разрушить вашу тактику. Я уверен, что многие из вас знакомы с данной ситуацией и с разочарованием, которое ей следует, ведь вся ваша тяжёлая работа по поиску наиболее эффективного способа кинуть флеш пошла насмарку. В первой части этой серии я покажу вам два метода, которые сведут вероятность быть зафлешенным при взятии bombsite’а к минимуму.
Техника walk-pick
Цель техники walk-pick – нагрянуть неожиданно, пройдя пешком (желательно с "AWP”) до bombsite’а, не используя ни одной гранаты, пока вас не обнаружат. Эта техника стремится застать противника врасплох, таким образом не давая ему времени использовать гранаты, пока вы будете брать bombsite. Кроме того, техника walk-pick даёт вам больше времени на взятие bombsite’а до начала ротации соперника, потому что вы не проявили ни единого признака взятия bombsite’а, пока фактически не оказались на нём.
Приведу пример взятия "Б” на "Dust 2″, используя данную технику. В начале раунда пошлите трёх или четырёх игроков в верхний туннель, в то время как один или два игрока будут контролировать ситуацию на оставшейся карте. Подождите 10-20 секунд потенциальных гранат, затем приступайте к walk-pick’у. Первым идёт "AWP”, проходя пешком весь путь от входа в туннель до выхода на bombsite и просматривая все распространённые позиции соперника на "Б”, в то время как два или три автоматчика ждут позади него, готовые ворваться на bombsite при первом же контакте (имеется в виду, что как только "AWP” сделает минус, либо его минусанут, либо он заметит противника, все автоматчики rush’анут).
Техника walk-pick хорошо действует:
против пассивных команд;- против игроков без "AWP”;
- против команд, которые злоупотребляют ротацией;
- на "банане” и на центре (de_inferno);
- на зигзаге и на "Б” (de_dust2);
- на верхнем "Б” (de_train);
- на рампе (de_nuke).
Техника выманивания гранат
Цель техники выманивания гранат – в начале раунда заставить противника использовать все свои гранаты на определённом участке карты, чтобы позже у них не осталось ни одной для обороны.
Приведу пример использования этой техники при взятии центра на "Inferno”. Я люблю отправлять одного или двух человек прямо на центр, чтобы они симулировали rush, используя большинство своих гранат в первые 15 секунд раунда. Обратите внимание, что это не fake, целью которого является привлечь ротаторов к этой части карты; цель этой комбинации – "показать” rush, а вместо этого использовать гранаты, чтобы противник в ответ израсходовал свои. Потом мы можем подождать 20-30 секунд и только тогда ударить по центру, ведь у них уже не будет гранат, что значительно облегчает нам задачу. Позже ваш соперник поймёт, что вы не rush’ите с ходу, а просто выманиваете гранаты, и они прекратят кидать их в ответ. Вот тут-то вы и можете их наказать за это, на самом деле rash’анув центр. Поскольку они не будут флешить, это будет не сложно!
Техника выманивания гранат хорошо действует:
- против пугливых команд (те команды, которые любят контр-флешить при первой же возможности);
- даже если вы не можете позволить себе "AWP”;
- если до этого вы несколько раз удачно взяли определённый bombsite;
на "банане” и на центре (de_inferno); - на "Б” и зигзаге (de_dust2);
- в аллее (de_train);
- на "А” и рампе (de_nuke).
Играя, всегда старайтесь определить стиль игры соперника. Затем используйте эти две техники, чтобы нейтрализовать стиль игры вашего противника, и результат не заставит себя ждать. Следующая статья этой серии познакомит вас с понятием контроля карты и как его использовать, чтобы ваша тактика не развалилась из-за агрессивности противника.
От себя хотелось бы добавить, что в технике walk-pick очень удачно можно использовать двойную подсадку(так называемую "башню”) для снайпера. Эту технику так же не рекомендую использовать против агрессивного оппонента или же миксов, так как вы можете просто оказаться в ловушке, если после аркады соперник обнаружит, что вас нет на подходах к одной из точек и быстро зажмет вас еще на подходе.
Читайте следущую часть материала Предвидеть непредвиденное (часть 2)
Автор: Джон "juan” Мамм
Перевод: Ян Шмуланс
Дополнительные скриншоты:
Теги :